Media pembelajaran ialah sebuah sarana yang dibutuhkan untuk menyampaikan materi pembelajaran. Media pembelajaran berperan sebagai pendukung untuk memaksimalkan ketercapaian pengetahuan siswa secara kognitif dalam mengikuti kegiatan belajar di sekolah. Kemampuan kognitif yang dimaksud ialah kemampuan berhitung, membaca, dan berbahasa. Kemampuan berbahasa sendiri sangat penting untuk digunakan dalam kehidupan bermasyarakat.
Setiap bahasa memiliki kaidah dalam pembentukan bahasa, khususnya bahasa inggris. Substansi tata bahasa Inggris mengharuskan siswa untuk memahami dan mengembangkan kemampuan kognitifnya. Namun, terkadang beberapa siswa kesulitan dalam memahami konteks tata bahasa inggris secara langsung. Oleh karena itu, dibutuhkanlah media pembelajaran untuk membantu memaksimalkan pembelajaran agar siswa dapat cepat mengerti tata bahasa inggris dengan mudah.
Seiring berkembangnya zaman, media pembelajaran juga berkembang ke dalam bentuk pembelajaran modern. Perkembangan media pembelajaran dapat dilihat pada banyaknya pembelajaran yang mulai menggunakan alat-alat elektronik seperti proyektor LCD, gawai, tape recording, bahkan game. Selain sebagai media hiburan, game juga dapat berfungsi sebagai media pembelajaran alternatif untuk para siswa di dalam kelas. Terdapat penelitian yang mengungkapkan bahwa game berpotensi memanfaatkan nilai hiburan dengan menawarkan konten pembelajaran selama permainan. Konten pembelajaran dalam game akan memberikan stimulus yang baik bagi pengetahuan kognitif siswa. Selain itu, game juga memiliki fungsi lain sebagai media belajar bahasa inggris siswa, fungsi tersebut antara lain:
Game Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris yang Menyenangkan
Media pembelajaran yang menyenangkan sangat penting untuk dilakukan dalam kelas. Tujuannya ialah agar siswa menjadi antusias dalam belajar, tak hanya itu guru juga dapat menyesuaikan sendiri terkait permainan yang ingin disajikan dengan materi bahasa inggris.
Pembelajaran berbasis game memberikan dampak yang cukup signifikan dalam perkembangan siswa dalam segi kognitif maupun psikologis. Seperti yang diungkapkan oleh Tanja Heumos dan Michael D. Kickmeier-Rust (Mertes, 2017) bahwa hal yang jauh lebih penting dalam konteks aplikasi berorientasi pembelajaran adalah keterlibatan mental dan hal tersebut untuk terbukti memfasilitasi pembelajaran.
Melalui game, pembelajaran akan menjadi lebih kreatif dalam menyajikan materi pembelajaran. Selain itu, game juga dapat menampilkan pembelajaran yang inovatif, tidak membosankan, dan lebih memudahkan siswa untuk memahami materi mata pelajaran Bahasa Inggris.
Game Sebagai Pemberi Stimulus Kemampuan Kognitif Siswa
Game dapat menambah kemampuan analisis dan kreatif dari siswa. Disamping itu menurut penelitian yang dilakukan oleh Wanda Ramansyah terkait pengembangan education game (EDUGAME) basis andorid pada mata pelajaran Bahasa Inggris dapat diketahui bahwa efektivitas game terhadap kemampuan peserta didik dalam belajar memperoleh presentase 85,7%.
Sehingga media game dapat mendukung sarana pembelajaran yang memberikan dampak yang tinggi terhadap kemampuan kognitif siswa. Hal ini didukung dengan penelitian William, dkk (2016) bahwa pemanfaatan game efektif dalam menarik perhatian sekaligus motivasi siswa, karena bermain game memberikan interaksi sosial dengan siswa lain dalam lingkungan virtual.
Game Sebagai Fasilitator Pembelajaran Linguistik
Sebagai fasilitator, game berfungsi dalam mensinergikan antara guru dengan kebutuhan siswa. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Agudo, dkk (2015) bahwa game menunjang pengetahuan siswa dalam konteks pendidikan, kemampuan kognitif, kendala linguistik, konseptual, pembatasan psikomotor, dan sebagainya. Dengan kata lain game mempunyai keterkaitan antara adaptasi linguistik, konten dan teknologi yang mendukung kemajuan siswa dalam hal linguistik
Selain itu didukung dengan penelitian yang dilakukan oleh Korat yang mengungkapkan bahwa media pembelajaran berbasis game menjadi alternatif belajar para siswa dalam mengembangkan pemahaman kognitif dalam pelajaran bahasa Inggris. Selain itu, game juga dapat memfasilitasi siswa dalam memahami dalam kosakata, kalimat kunci, dan pengulangan percakapan singkat. Hal ini akan membantu siswa untuk membaca, menceritakan sebuah cerita dan berinteraksi dengan orang lain, dan yang penting aspek perkembangan bahasa lisan.
Di sisi lain, penelitian yang dilakukan oleh Jemima (2017) mengungkapkan bahwa pentingnya motivasi dalam meningkatkan pembelajaran bahasa kedua tidak terbantahkan. Dari adanya hambatan motivasi belajar bahasa Inggris siswa, media pembelajaran dengan game online dapat membantu dan memberikan dampak positif. Aspek teknologi dalam game online memberikan kemudahan bagi siswa untuk lebih belajar secara fleksibel dengan mengikuti model pembelajaran yang sesuai perkembangan zaman. Penggunakan media pembelajaran bahasa Inggris berbasis game perlu adanya arahan dan metode pengaplikasian yang tepat untuk mendukung ketercapaian pembelajaran yang masif dan progresif antara guru dan siswa.
Daftar Pustaka
Andhik Ampuh Yunanto, D Herumurti, S. Rochimah, I. Kuswardayan. English Education. (2019). Game using Non-Player Character Based on Natural Language Processing Department of Informatics. Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya, Teknik Kimia Street, ITS Campus.
Agudo. J. Enrique, Rico. Mercedes, Sánchez. Héctor. 2015. Multimedia games for fun and learning English in preschool. Centro Universitario de Mérida: Universidad de Extremadura, Spain.
Castellar, E. N., J. V. Looy, A. Szmalec, and L. d. Marez. (2014) “Improving Arithmetic Skills Through Gameplay: Assessment of The Effectiveness of an Educational Game in terms of Cognitive and Affective Learning Outcomes.” Information Sciences 264: 19-31.
De Haan, J. (2011). Teaching and Learning English through digital game projects. Digital Culture & Education, 3(1), 46-55.
Halim, M. S. A. Hashim Herwati, Yunus M.M. 2019. Pupils’ Motivation and Perceptions on ESL Lessons through Online Quiz-Games. Sekolah Kebangsaan Ampangan, Seremban, Negeri Sembilan, Malaysia; Faculty of Education, Universiti Kebangsaan Malaysia, Malaysia.
Jemima, T., Melor, M. Y., & Jamaluddin, B. (2017). Learning English is fun via Kahoot: students’ attitude, motivation and perceptions Paper presented at the Proceedings on Seminar on Transdisiplin Education.
Korat, O. (2010). Reading electronic books as a support for vocabulary, story comprehension and word reading in kindergarten and first grade. Computers & Education, 55(1), 24–31.
Mertes, K. (2017). Aber wir müssen doch noch die Bienen retten! Was brauchen gute lernorientierte Apps für Kinder im. Vor- und Grundschulbereich? Televizion. 30.01.2017.
[3] T. Sitzmann. (2011) “A Meta-Analytic Examination of The Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games.” Personnel Psychology 64: 489-528.
Williyam, A., Melor, M. Y., & Azlina, A. A. (2016). Students’ perception of using games in the teaching of reading skill. Paper presented at the International Conference on Education 2016.